Meldung gesetzt von ~ Dr. Dieter Porth
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⇐ Go-Lösung
Banner 5 vom 7. Juni 2010
21.06.2010 Wenn Schwarz den einzelnen weißen Stein schlägt, dann beginnt ein Ko. Wenn dagegen Weiß zuerst zieht, kann er drei Steine bei dem einfachen Problem schlagen. Für das Leben und Tod-Problem aus der Trickfilmserie "Hikaru no Go" wurden sieben verschiedenen Varianten auf die schwarze Antwort durchprobiert. In jedem Fall kann Schwarz gemäß dieser Analyse und entgegen der Aussage in der Serie in der Ecke leben.
Reporterbericht: Kontaktlink zu Internet-Zeitung www.buergerstimmen.de [ Homepage ] (Redaktion)
Lösungen zu Go-Problemen
Die Regeln zum Spiel Go sind unter folgender Adresse erklärt. http://www.buergerstimmen.de/sonst/selfalltag_583.htm. Dort finden sich auch Hinweise auf weitere Erklärungsseiten und auf Spielmöglichkeiten im Internet.
Der Göttinger Go-Club trifft sich derzeit (zum Zeitpunkt der Veröffentlichung) jeden Montag ab 20:00 im Apex. Die Spielabende in anderen Städten finden sich auf der Spielabende-Übersichtsseite beim Deutschen Go-Bund: http://www.dgob.de/spielen/index.htm. Im asiatischen Raum (Japan, Korea, China) ist Go viel stärker verbreitet und es gibt sogar Profispieler und Profiligen♠ 1.
Die Lösungen werden eine Woche nach der erstmaligen Veröffentlichung des Banners in dieser Rubrik veröffentlicht.
Der Aufgaben-Banner
Links zu der Serie "Hikaru no Go" (gefunden bei Wikipedia)
http://de.wikipedia.org/wiki/Hikaru_no_Go
Comics: http://www.carlsen.de/web/manga/serie?id=30484
Go-Bund: http://www.dgob.de/index.htm?news/hikaru_no_castrop.htm
Beginner-Problem
Ausgangssituation
+ LösungswegFehlerhaftes Die Ausgangssituation
Auf Grund der Ko-Regel kann schwarz nicht sofort zurückschlagen. Wenn Schwarz den nächsten Zug von Weiß ignoriert, dann kann er die weiße Gruppe schlagen.
Wenn Schwarz keinen Ko-Kampf beginnt, dann kann weiß schlagen
In dieser Situation gewinnt Schwarz 6 weiße Steine und bekommt 8 Gebietspunkte. In dieser Situation verliert schwarz drei Steine und erlangt vier Gebietspunkte.
Wenn Schwarz das Ko spielt, dann kann Schwarz selbst 14 Gebietspunkte erlangen und gleichzeitig sieben Gebietspunkte bei Weiß verhindern. Der Gewinn des Ko erhöht die Gebietsdifferenz zwischen Weiß und Schwarz um insgesamt 21 Punkte, wobei Schwarz an derer Stelle des Brettes nicht reagiert hat und wobei nach dem Ko Weiß wiederum die Vorhandhand. Wenn Weiß mit zwei Zügen Gebietsdifferenzen von mehr als 21 Punkten erkämpfen kann, dann sollte Schwarz das Ko nicht beginnen, sondern besser die Punkte von Weiß verhindern.
Mittel-Schweres Problem
Ausgangssituation
+ LösungswegFehlerhaftes Screenshot aus dem Stream
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Hier wird ein Leben & Tod-Problem im der Serie Hikaru no go präsentiert - ist es richtig
und hier in übersichtlicherer Darstellung
Die Grundsätzliche Antwort besteht darin, dass von Schwarz der 3-3-Punkt besetzt wird.Variante 1 – Angriff mit 2-D
---Untervariante 1-1
Untervariante 1-2
---Variante 2 – Angriff mit 4-C
---Untervariante 2-1
Weiß versucht ein Eindringen von Außen, welches Schwarz mit dem Einwerfer 6 beantwortet, um unter Ausnutzung des Selbstmordverbotes Raum für zwei Augen zu konstruieren.
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Auch der Angriff von Außen führt zu keinen wirklichen Erfolg
Subvariante 1a
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Das Sichern des 5. Steines nutzt schwarz zum Sichern der Gruppe
Wenn Weiß das Atari auf den Schwarzen unter 5 androht, dann schlägt Schwarz einfach und Spiel anschließend A oder B.
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Weiß versucht ein Ataria, was aber wenig erfolgsversprechend ist
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Wie man hier nach dem schlagen sieht. Schwarz spielt entweder A oder B.
Subvariante 1b
Wenn Weiß nach innen verlängert, dann
freut sich Schwarz über den zusätzlichen Punkt durch den zusätzlich gefangenen weißen Stein.
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Diese Antwort wird schwarz freuen, weil Weiß den Stein 7 spendiert.
Subvariante 1c
Weiß könnte natürlich auch schlagen. In diesem Fall verhindert schwarz den Toten Dreier durch das Ausnutzen der Selbstmordregel. Wenn Weiß aus 3-E spielt und die Schwarze Gruppe auf Atari setzt, dann schlägt Schwarz auf X und verbindet im weiteren Verlauf des Spiels den Stein 8 mit dem Stein 2.
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Und wenn Weiß den Opferstein von Schwarz schlägt, verhindert Schwarz den toten Dreier und sichert zwei Augen
Die hier gezeigte abschließende Variante ist natürlich nicht optimal für Schwarz.
Untervariante 2-2
Weiß droht an, im nächsten Zug ein Atari zu spielen. Auch hier antwortet Schwarz mit dem Einwerfer.
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Auch diese Variante sieht nach dem Einwurf aud 1-A wenig erfolgversprechend aus
Die resultierende Stellung ist ähnlich wie beim Ende der Untervariante 1, wenn Weiß noch ein Atari versucht.
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Weiß griff an, schwarz reagiert und wird nach der Weißen Antwort A oder B besetzen, um zu leben
Untervariante 2-3
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Die Antwort von Weiß ist schlecht, weil er schwarz noch Steine schenkt - Schwarz schlägt auf A oder B
Weiß ist verzweifelt und macht einen schlechten Zug. Schwarz ist erleichtert und macht auch einen nichtoptimalen Zug.Variante 3 – Angriff mit 1-C
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Weiß versucht mit Blick auf B einen Toten Dreier zu konstruieren
Ob sich hier ein toter Dreier konstruieren lässt?Untervariante 3-1
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Weiß schafft den toten Fünfer und schwarz gönnt Weiß nicht den einen Punkt
Weiß konstruiert eine dreier und droht anschließend mit Atari.
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Nach dem Schlagen des Dreiers kann Schwarz durch das Besetzen von A oder B sicher leben
Nach dem Schlagen macht Schwarz durch das besetzen von A oder B sein zweites Auge.
Untervariante 3-2
Weiß will ein Atari von außen kommend androhen. So entsteht aber nur eine Stellung ähnlich wie bei Untervariante 2-1.
Variante 4 – Angriff auf 1-A Der Zug in die Ecke sieht zuerst sehr schwach und falsch aus, aber wenn schwarz nicht antwortet, kann Weiß ein Seki herausspielen♠ 2. .
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Weiß geht in die Ecke und schwarz bemüht sich in hoher Not um Raum für zweites Auge.
---Untervariante 4-1
Weiß konstriert einen Toten Dreier und man hat eine ähnliche Situation wie bei Untervariante 3-1
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Weiß droht die Konstruktion eines Ataris an, was schwarz mit dem Atarisetzen beantwortet
wobei hier eine andere Fortführungsvariante gezeigt wird.
Untervariante 4-2
Nun versucht Weiß einen Angriff von Oben
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Weiß Greiß von außen kommend an und zwingt schwarz zum Schlagen
Nach dem Angriff und dem Schlagen lebt Schwarz sicher, wenn er A oder B spielt.Variante 5 – Dummzug auf 2-C
Schwarz lebt, wenn er auf A spielt und alle weiteren Atari-Drohungen durch Verbinden deckt. Sollte A spielen, so Schlägt schwarz durch Spielen von B.Hier gibt es keine Untervarianten Variante 6 – Dummzug auf 2-A Untervariabnte 6-1
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Dieser Zug Erinnert an den Dummzug aus der vorherigen Variant, oder
(Siehe Variante 5)
Untervariante 6-2
Weiß möchte einen Toten Dreier sehen
Aber wirklich nützen tut dieser nicht, da Schwarz nach dem Schlagen einfach lebt.
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) So könnte eine schlechte Antwort aussehen. Sinnvoller wäre es, wenn Schwarz auf B zieht
---Variante / – Dummzug auf 2-E & 4-C Der Angriff erfolg zweistufig, indem Weiß jeweils von seinen lebenden äußeren Gruppen in die Schwarze Gruppe einzudringen versucht. Die Reihenfolge ist dabei egal.
http://www.buergerstimme… ©2010 (www/∗) Nach dem zweite Angriff von außen kann Weiß zwei Untervarianten spielen
---Untervariante 7-1
Untervariante 7-2Eine Bewertung der Situation findet nicht statt. Es sei dem Leser überlassen, die jeweiligen Varianten im Detail zu bewerten und analysieren.
[verzögerte Veröffentlichung♠ 3]Liste der redaktionellen Inline-Kommentare
♠ 1) Wahrscheinlich besitzt im dortigen Kulturraum der Wert von geistigen Fähigkeiten einen anderen Stellenwert als in sport- und Fußall-fanatischen Europa.
Dr. Dieter Porth♠ 2) (Da Go viel mit Psychologie zu tun hat, kann man manchen Gegner damit hereinlegen, indem man in in dem Glauben wiegt, einen schlechten Zug gemacht zu haben. ;-)
Go ist zwar ein Spiel mit logischen Regeln, aber während eines Spiel hat man nicht die Zeit, über alle Züge intensiv nachzudenken. An der Stelle beginnt die Psychologie.
Dr. Dieter Porth
♠ 3) Die Meldung wurde schon am 07.06.2010 von der Redaktion bearbeitet. Auf Grund der angestrebten Aktualität von Meldungen für die Leser wurde die Veröffentlichung auf den 21.06.2010 verschoben.
Ihre Redaktion der Internet-Zeitung www.buergerstimmen.de.
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